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VCJメインステージsplit1経過①(VALORANT)

現在2勝を上げているのが SZ SG CR。1勝がNth FLというお品書き。

 

 

このメインステージで達成すべき目標はとにかく『best4入り』。プレイオフ出場の4組に入ることです(出場6組でした。相当負けなきゃ不利はあれど入る)

 

総当たり戦という形式でどのラインが安全圏か考えた結果、許容できる負け数は2〜3になることでしょう。3は多少盛った笑

 

すると現段階で2敗のRC IGZ CGZはかなり厳しい……。

RCはそれでも多少手応えを感じてるのでマシだが、IGZ CGZは本当にマズイ。こっから挽回できるだろうか…?

 

 

IGZの悪い所は1つ、作戦が理論値のまま終わってる所。

道中のセットプレイは良く編み込まれた物だが、その手前の衝突やスキルを吐き終わった後の撃ち合い、メンバーが配置についてない時の強引なリテイクに"普通に"潰されている。この"普通"というのはIGZ視点でも予想が容易だという点。

 

恐らくIGZのやりたい動きとしては、セットでエントリー → お互いがカバーできる撃ち合い配置 → 遅延等ezwin ってのが簡略化した流れ。

だがSGなど素早いリテイクをする側の視点で見ると、いつも同じポジションで耐えてる分配置が非常に読みやすい…!守り通す為の個人技も負けていることから(配置がわかってる分攻め側が有利)崩されるラウンドが多かった。

対策としてラークを置いていたがそれが到達するより圧倒的に早く取り返された。撃ち合いが7倍強かったというのはここら辺だろう。

 

 

そして以上の流れ、至って特別な対応ではない。以前の大会でもバリバリ通されるもはや"定石"。

上手く行く時はバッチリはまるのかもしれないが、現段階だとこれを修正するのは相当厳しいぞ…?まぁSGに関しては相性もあったのかもしれない。それでも長年この形式でやってきたチームが勢いと撃ち合いで圧されるのはマズイ、メンタルもそうだが自分達のやり方に疑問が出てしまう。

 

ラクチャーに関しても2センチネルという守りの情報取りやすい構成、普通に対策として思い付くスロー罠壊し巡業に普通にしてやられてた。

個人的にこういうやり方はgambitみたく単体でも粒揃いの選手が多いチームでないと向いてないと思う。結局フラクチャーって前取れないとキツいし。

 

 

 

 

CGZは個人的に、メインステージで見たチームの中で一番ダメな戦い方をしている。

皆が1人でどうにかしようとしてるの見るとボロクソに叩かれてた頃のsentinels思い出すなぁ…。

 

まぁ強いのは強いんだ。kobraもhateもmarinも皆強いんだけど、1人の力で勝ち上がって行ける程このメインステージ甘くねんだわ…。

セット最低限で後はアドリブで頑張ろうという気概を感じる。コミュエラも起きてそう。

 

 

正直今大会の最下位はCGZになると思う。連携面がどうにも無理だ。Nth戦のブリーズは最低限のセット + 個人撃ち合いとして選んだのだろうが、ここで負けるとなるともう勝つビジョンが……。

所々立ち回りがランクの様だ。これで勝ち続けるチームは恐らくこの世に存在しない。

 

 

 

 

 

総当たりによる対戦回数の分、中々実力差がはっきりするステージですね…。

今2敗で落ち込んでるチームもこれから切り替えて頑張って欲しい。