2-0でDFMの負け。早いですが2025の日本チームはこれにて終了です。
第1マップ フラクチャーを振り返ると、チームとしての動きはそれなりだったがartの「そこキル取れてたらなぁ……」がまぁまぁあった。
ロープ登りヴァンダルでスカしまくった挙げ句フェイドultピストル縛りに返り討ち、後半ピストルラウンドmeiyと射線組みながらもクラシック当たらず1vs2クラッチされる。
特にピストルはここ取れてたら以降ラウンドにしてもかなり印象良かっただろう。クラシックの乱数と言うより、デカクロスヘアの悪い所出たかな。
そしてart、単独シェリフ持ちで敵スポーン詰めたのはどういう判断だったんだ?
フェイドultによるピストル縛り + そのゴタゴタを狙ってピークしたのかもしれんが、全くもって要らないピークだったと思う。するにしてもそれはまだ武器持ちの役目ではないか?
artのフィジカルで素早いシェリフキルを出していく姿は想像し難いし、何より君はブリーチで、あと4秒待てばスタンのリチャージ。
ここで詰める判断は全くもって冷静ではない。絶対にエゴを出す場面でもそういう役割でもないのにこれは何だ?ヤキが回ったのか?
アセントに関しては……3イニシって何が強いんだ???
索敵多めのエリアコントロールをするが、オペ付き添いARにスキル全部壊されて状況確定ができない。そしてオペ対策も虚しく普通にオペのドライピークに負ける。
部分的なエリアコントロールを大事にするが、個人のフィジカルだったり集団の当たりの強さに負ける。
それもその筈、索敵スキルを除けば有利状況の無い普通のデスマ。そしたら皆で合わせてピークする側の方が全然有利。
コントローラーのようにエリア優位を強制できるスキルでもなく、ブリーチのスタンのようにエリア取りを強く行えるスキルでもない。リコンをぺって投げただけ。
無論それを補う為に追加でテホミサイルを投げたり、ご自慢のフィジカルで抑えるのだろうが……あえなく失敗。
まるでこの構成を運用する意味がない。アストラのスタン吸い込みでも補うって?刺さるかそんな物。
このアセント構成を見ていると、やはり各々の得意とメタ構成が噛み合ってないと個人的には思う。
まずartは……やるならモク以外無いだろう。『イニシでオーディン』が重すぎる。
元々は本人のフィジカルの弱さへのカバーだったり武器特有の性能に目を付けた運用だったが、このHS率爆上げ魔境pacificにおいては『HS一発のAR環境でスティンガーを使う』ような物。壁抜きとしても最近はアセント壁強化工事だったり環境的に不要な傾向、多分暴れれば暴れる程Riotは強化工事進める。
理論値TTK出すみたいなフィジカルの化物が多い為、よーいドンの撃ち合いでオーディン勝負は不利。待ちならまだしもピーク側は弱い。
フルアーマーでのbuyなら尚更金かかるし、成果を上げられないなら辞めるべきだと思う。buyラウンド余計に金使って、結果倒せずスキルリソース減るなら本末転倒だ。
でもモクなら〜 という話は前も語ったので省略。
結局彼はモク使うのが一番なんだろう。
gyenは結構成長して頑張ってるけど、やはりチームマクロ的にオーメンを出せないのが少し辛いんじゃないか…。
アストラやブリムという比較的扱いが簡単なキャラを使ってaimに集中するのが彼としては一番なんだろう。でもやっぱオーメン出せるマップはオーメン出したい、やれる事の幅と強さが違う。
今のメタならアストラでも…と思っていたがこういう結果なら再び考えた方が良い。まぁやれない事はないんだろうけども…。
ジンブーはフェイドで沈んでるが、まぁしょうがないっちゃしょうがない。
自分の撃ち合いを有利に進めるスキルの使い方が基本的にできないキャラであり、動きとしてもチームに引っ張られる。得意のフィジカルやキルセンスが活きるキャラではあまり無い。
各ロール決定の皺寄せを受けている印象だ。基本どのチームもアセント絶対センチネル入れてるし、センチで良いと思うけどな。
そんなこんなで、得意とメタに照らし合わせていった結果『構成の歪み』が生じているのではないだろうか。
これを解決するには、まぁ素直に実力のあるイニシ専引っ張って来てartをコーチに下げakameをIGLに据える事かな?
多分現行体制ではそこそこ考え尽くしてやり尽くした結果だと思う。引っ張って来れる人材としてはpopogachiあたりが最適か、負けっぱなしのIGZに未練も無いだろうし。
stage2どうなるかわかりませんが、とりあえずchampionsは無いだろうなぁ。
今年こそはと期待していた日本チームどちらも鳴かず飛ばずで、VCT見る熱量も減って来た。
以降は気が向いた時だけ記事書くかも。